viernes, 24 de febrero de 2012

Tema 3. Tendencias metodológicas y TIC

TEMA 3. TENDENCIAS METODOLÓGICAS Y TIC

Paradigmas educativos

Constructivismo: El constructivismo es una corriente de la didáctica que se basa en la teoría del conocimiento constructivista. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo en el ámbito educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el «sujeto cognoscente»).

Se considera al alumno como poseedor de conocimientos que le pertenecen, en base a los cuales habrá de construir nuevos saberes. No pone la base genética y hereditaria en una posición superior o por encima de los saberes. Es decir, a partir de los conocimientos previos de los educandos, el docente guía para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significativos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Un sistema educativo que adopta el constructivismo como línea psicopedagógica se orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los niveles.

Conductismo: El conductismo es una rama de la psicología que estudia la conducta animal. Según su fundador B. F. Skinner se trata de la filosofía de la ciencia de la conducta. Este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual se parte. Otro reconocido autor de esta corriente en su modalidad interconductual, J. R. Kantor (1963/1990), lo define como: una renuncia a las doctrinas del alma, la mente y la consciencia, para ocuparse del estudio de los organismos en interacción con sus ambientes (p. 573). En términos más amplios, lo considera como equivalente al término "ciencia" (Kantor 1968, cit. por Campos, 1973, p. 91), dado que se ocupa de la naturaleza a partir del "principio del comportamiento". Así, la química estudia el comportamiento de los elementos y la sustancia, la física estudia el comportamiento de la materia y sus propiedades, la astronomía estudia el comportamiento de los astros y galaxias, y la Psicología estudia las interacciones entre los organismos y su entorno.

En suma, "conductismo" constituye una manera de estudiar lo psicológico desde la perspectiva de una ciencia de la conducta, sin mentalismo (atribuciones dualistas extra materiales como el alma o la mente), ni reduccionismos (utilizar explicaciones tomadas de disciplinas como la neurología, la lógica, la sociología o el procesamiento de información).

Esto no significa dejar de lado los procesos cognitivos como tantas veces se malinterpreta, sino considerarlos como "propiedades de la conducta en función". O sea, comportamientos sujetos a las mismas leyes que el comportamiento manifiesto que involucran respuestas lingüísticas y sensoriales de tipo encubierto, las cuales, para ser investigadas, deben especificarse en términos del tipo de interacción, amplificarse mediante aparatos o acudir al autoinforme del individuo.

Ambientalismos: El movimiento ecologista (en ocasiones llamado el movimiento verde o ambientalista) es un variado movimiento político, social y global, que defiende la protección del medio ambiente para satisfacer una necesidad humana, incluyendo necesidades espirituales y sociales. En esos términos, los ecologistas hacen una crítica social más o menos implícita, proponiendo la necesidad de reformas legales y concienciación social tanto en gobiernos, como en empresas y colectivos sociales. El movimiento ecologista está unido con un compromiso para mantener la salud del ser humano en equilibrio con los ecosistemas naturales, se considera la Humanidad como una parte de la Naturaleza y no algo separado de ella.

Cognitivismo: La psicología cognitiva es como se denota a los sistemas en psicología que se encargan del estudio de la cognición, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.

Está situada dentro de lo que se denomina el hexágono cognitivo, formado por la interrelación entre Neurociencia, Inteligencia artificial, Psicología, Lingüística, Antropología y Filosofía.1 Recibe influencias de disciplinas y teorías afines, como el tratamiento de la información, la inteligencia artificial, la ciencia del lenguaje y el enfoque holístico de la Gestalt.

El interés de la psicología cognitiva es doble. El primer interés es estudiar cómo las personas entienden el mundo en el que viven y también se abordan las cuestiones de cómo los seres humanos toman la información sensorial entrante y la transforman, sintetizan, elaboran, almacenan, recuperan y finalmente hacen uso de ellas. El resultado de todo este procesamiento activo de la información es el conocimiento funcional en el sentido de que la segunda vez que la persona se encuentra con un acontecimiento del entorno igual o similar está más segura de lo que puede ocurrir comparado con la primera vez.

Cuando las personas hacen uso de su conocimiento construyen planes, metas para aumentar la probabilidad de que tendrán consecuencias positivas y minimizar la probabilidad de consecuencias negativas. Una vez que la persona tiene una expectativa de la consecuencia que tendrá un acontecimiento, su actuación conductual se ajustará a sus cogniciones.

El segundo interés de la psicología cognitiva es cómo la cognición lleva a la conducta. Desde un enfoque motivacional, la cognición es un "trampolín a la acción". Para los teóricos cognitivistas, la acción está principalmente en función de los pensamientos de la persona y no de algún instinto, necesidad, pulsión o estado de activación.

Implicaciones para el diseño de la enseñanza

  • El currículum se considera cerrado y obligatorio
  • Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos
  • Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples
  • La evaluación de los resultados se centra en el producto final, sin tener en cuenta el proceso
  • La motivación depende de refuerzos externos.

Aprendizaje como adquisición del conocimiento

  • Aprender es adquirir conocimientos
  • El profesor transmite la información
  • El control del aprendizaje está en manos del profesor
  • Los contenidos están centrados en el currículum
  • El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos
  • El papel del alumno es adquirirlos


Aprendizaje como construcción del significado

  • La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso.
  • El papel del profesor es mediaren el aprendizaje del alumno.
  • El papel del alumno es aprender a aprender
  • El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está en sus manos desde el principio.
  • El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.
  • Importan los contenidos pero también los procesos.

Seymound Papert

Propone un cambio sustancial en la escuela. Un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador, aboga por el construccionismo.

Creador del lenguaje Logo, utilizando para ello Micro Words. Este software gráfico permite que los niños creen sus propios escenarios (mundos) e iconos móviles de programas.

Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.

Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas tortuga, listas, archivos y recursividad.

Una característica más explotada de Logo es poder producir «gráficos tortuga» , es decir, poder en dar instrucciones a una tortuga virtual,un cursor gráfico usado para crear dibujos, que en algunas versiones es un triángulo,en otras tiene la figura de una tortuga vista desde arriba. Esta tortuga o cursor se maneja mediante palabras que representan instrucciones.

No había lecciones grupales ni desafíos, sino que se empleaba únicamente el método de descubrimiento donde los niños exploraban el programa y se relacionaban con la maestra o con una de las participante-observadoras para aprender a usar el programa.

Tanto la maestra como las participante-observadoras emplearon técnicas de modelar; por ejemplo, ponían algo a moverse en la pantalla y despertaban el interés de los niños que se hallaban cerca para que hicieran lo mismo

Los provechos de Logo parecen incluir la capacidad meta-cognitiva aumentada (donde los niños reflexionan sobre sus propios procesos de pensamiento), la capacidad mejorada de resolver problemas y la capacidad y orientación espacial mejoradas, especialmente respecto a la conciencia de formas geométricas y ángulos.


Comportamientos observados durante la aplicación de Logo

  • Construir. El alumno A está empezando un proyecto nuevo con un bloque amarillo. Ahora está buscando piezas para construir su proyecto. Está trabajando a solas con Legos.
  • Usar cosas construidas. Cuatro niños competen en una carrera con los coches que han construido.
  • Realizar papeles. La alumna B está jugando a la casita en un rincón. Ella y sus amigas no están añadiendo piezas a su proyecto, pero están imaginando cuentos
  • Demostrar. Un alumno está mirando mientras el alumno A le muestra todo lo que su proyecto puede hacer.
  • Observar. La alumna A está observando al alumno A mientras él está programando una tortuga. La alumna B está observando a la maestra, quien programa un coche.
  • Escuchar. El alumno B está escuchando la explicación de la maestra.
  • Hablar. La alumna B está hablando con la maestra en el área de Legos.
  • Preguntar / pedir. El alumno A acaba de pedirle ayuda a un niño. El coche del alumno A está dando vueltas
  • Terminar la participación. El alumno A lleva los Legos fuera del círculo. Anda vagando un poco pero parece estar consciente de que lo estoy observando.

Siguiendo el siguiente link podemos encontrar un video en el que se explica de manera visual cómo es el funcionamiento del lenguaje Logo. Lenguaje Logo.

Bibliografía
Wikipedia (21 de Febrero de 2012). Consultado el 24 de Febrero de 2012 en: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

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